mitä?

STEAM x AI - oppimisympäristö syksyllä 2024 syntyi tarpeesta yhdistää luonnontieteiden, ohjelmoinnin, tekoälyn, robotiikan sekä matemaattisten aineiden opetus yhdeksi kokonaisuudeksi, joka integroi opiskeltavia asioita uudenlaisella tavalla sekä mahdollistaa oppijoiden luovuuden kehittymisen tavalla, joka ei ole mahdollista ilman monialaista oppimiskokemusta.

S=Science

T=Technology

E=Engineering

A=Arts

M=Mathematics

AI=Artificial intelligence

Steam-ideologia viittaa opetus- ja oppimisfilosofiaan, joka yhdistää eri tieteenaloja: tiedettä, teknologiaa, insinööritaitoja, taidetta ja matematiikkaa (STEAM). Tämä lähestymistapa korostaa luovuutta ja ongelmanratkaisukykyä, ja se pyrkii valmistamaan oppilaita tulevaisuuden haasteisiin.

miksi?

Steam-sisältöjen integroimisen hyödyt:

  1. Monialaisuus: Oppilaat oppivat yhdistämään eri tieteenalat, mikä auttaa ymmärtämään maailmaa kokonaisvaltaisemmin.

  2. Luovuus: Taiteen lisääminen opetusohjelmaan kannustaa luovaan ajatteluun ja innovaatioihin.

  3. Käytännön taidot: Oppilaat saavat käytännön kokemusta, mikä tekee oppimisesta kiinnostavampaa ja merkityksellisempää.

  4. Ongelmanratkaisu: STEAM-oppimisessa korostuu ongelmanratkaistaito, joka on tärkeä työelämässä ja arjessa.

  5. Kollaboratiivisuus: Projektiluonteinen työskentely edistää yhteistyötaitoja, mikä on tärkeää ryhmässä työskentelyssä.

  6. Valmistautuminen tulevaisuuteen: STEAM-osaaminen on kysyttyä työmarkkinoilla, ja se voi avata ovia monenlaisiin uramahdollisuuksiin.

Steam-ideologian avulla voidaan luoda oppimisympäristö, joka on dynaaminen, innostava ja valmistaa oppilaita monipuolisesti tulevaisuuden haasteisiin.

miten?

STEAM-aineiden integrointi opetuksessa tarkoittaa tieteen, teknologian, insinööritieteen, taiteen ja matematiikan yhdistämistä opetusprosessissa. Käytännössä tämä tarkoittaa

1. Eri aihealueiden integrointia käytännön tasolla

Opiskelijat voivat työskennellä projekteissa, jotka vaativat eri aineiden yhdistämistä. Esimerkiksi, suunnitellessaan ja rakentaessaan robottia, opiskelijat tarvitsevat matemaattisia taitoja (kuten geometrian), teknistä osaamista (kuten ohjelmointia) ja luovuutta (taiteellista suunnittelua).

2. Käsillä tekeminen

Opetus pohjautuu käsin tekemiseen ja konkretiaan. Esimerkiksi oppitunnilla voidaan tehdä kokeita, joissa oppijat käyttävät matematiikkaa datan analysoimiseen, ja taidetta voi integroida, kun he suunnittelevat käyttöliittymää tai sitä miltä suunniteltu laite näyttää.

3. Aktiiviset opetusmenetelmät

Jokaisella oppitunnilla käytetään aktiivisia ja oppijakeskeisiä opetusmenetelmiä kuten ilmiöpohjaista oppimista, ongelmaperusteita oppimista tai projektioppimista. Oppimisprosessin keskiössä on aina oppija, käytännön tekeminen, yrittäminen ja erehtyminen sekä opittavan asian tarkasteleminen eri näkökulmista.

4. Digitaaliset työkalut

Teknologian käyttö opetuksessa on keskeistä. Opiskelijat voivat käyttää ohjelmointikieliä, erilaisia teknisiä laitteita ja sovelluksia sekä tekoälyä.